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Chainsaw Man

La estética de la fantasía oscura: héroes, muertes y demonios en la nueva era de los “battle manga”

(UNGS)

Introducción

Por fuera y por dentro de Japón, los battle manga1 constituyen el colectivo de serializaciones más populares y más redituables de toda la industria. Como resultado de esto, más del 50% de las serializaciones en revistas como Shūkan Shōnen Jump han sido fundamentalmente variaciones del género battle manga por más de 10 años. Un fenómeno emblemático que corrobora la relevancia de este subgénero es la inamovible dominancia de la serialización de Eiichiro Oda, One Piece (1997-actualidad), por sobre los rankings anuales de Oricon.2 Desde 2007 hasta 2018, One Piece ocupó año tras año el primer lugar en estos rankings, algo poco sorpresivo si se tiene en consideración el hecho de que la obra de Eiichiro Oda es el segundo cómic más vendido de toda la historia (solo detrás, actualmente, de Superman, una franquicia con 83 años de legado).

Sin embargo, como es frecuente, la caída de un titán es más interesante que su ascenso al poder, por lo que es pertinente señalar lo observable en el ranking anual de Oricon de 2019: por primera vez en once años, One Piece cedió el primer lugar al manga Kimetsu no Yaiba (2016-2020), de Koyoharu Gotouge. La caída de One Piece fue interpretada por algunos videoensayistas y críticos amateurs como una tormenta perfecta generada mayormente por dos factores: por un lado, el gran éxito de la adaptación animada de Kimetsu no Yaiba emitida en 2019 y, por otro lado, la lenta progresión argumental de la historia de One Piece en los volúmenes publicados ese mismo año. Sumado a esto, el éxito espontáneo de la serialización de Gotouge generó ventas retroactivas de aquellos volúmenes no necesariamente publicados en 2019, privilegio con el que la obra de Oda cuenta en una medida mucho menor, pues su éxito ha sido sostenido a través del tiempo.

Las conjeturas que definían a este suceso como algo fortuito se verían acalladas un año después. En el ranking anual de Oricon de 2020, One Piece nuevamente sería desplazado, esta vez no solo por Kimetsu no Yaiba (que nuevamente ocuparía el primer lugar), sino también por Kingdom (Hara, 2006-actualidad), un manga del tipo histórico con una sólida recepción en oriente, pero poca distribución en occidente. Lo destacable de los datos que arrojan estos rankings es, sin embargo, la magnitud del desplazamiento. En 2019, la serialización de Eiichiro Oda vendería 10.134.232 de volúmenes, un número respetable solo desplazado por los 12.057.628 de volúmenes vendidos por Kimetsu no Yaiba. Dos millones de volúmenes suponen un margen de ventas significativo en lo particular, pero menor en términos generales, especialmente si consideramos que en años anteriores One Piece había alcanzado cifras de alrededor de los quince millones. Sin embargo, en 2020, la obra de Oda no solo vendería aproximadamente 2.5 millones menos de volúmenes, sino que, en contraposición, Kimetsu no Yaiba vendería 82.345.447 de copias, una cifra nunca antes vista, superior a las ventas combinadas de One Piece en sus dos mejores años de publicación. La magnitud de estas cifras justifica un cambio de percepción sobre la obra de Gotouge, ya no como un mero éxito casual, sino como evidencia de un cambio de paradigma en torno a las preferencias de los lectores de manga juvenil.

Esta última propuesta se apoya en una observación. A través de los años, One Piece experimentó rivalidades con varias serializaciones en cuanto a popularidad, como, por ejemplo, Boku no Hero Academia (2014-actualidad) de Kōhei Horikoshi, Nanatsu no Taizai (2012-2020) de Nakaba Suzuki, o Naruto (1999-2014) de Masashi Kishimoto. En algún punto de sus respectivas publicaciones, estas serializaciones ocuparían el segundo lugar en los rankings anuales de Oricon anteriormente referidos. Lo relevante de este corpus es que está constituido por títulos que, a grandes rasgos, son semejantes a One Piece: todos se enmarcan en el género battle manga, todos tienen demografía shounen3 y todos presentan, en términos generales, un mundo construido con el tono propio de la fantasía tradicional. Es sobre este último aspecto que Kimetsu no Yaiba presenta una fuerte diferenciación, pues pese a ser un battle manga y tener demografía shounen, su estética parecería alinearse más con el tono sombrío y los elementos del horror que se corresponden con otro tipo de fantasía: la fantasía oscura.

La estética del subgénero “fantasía oscura” tiene una vasta historia en el campo cultural del manga. Berserk (1989-2021) de Kentaro Miura, por ejemplo, es una serialización que cuenta con un éxito significativo tanto en lo crítico como en lo comercial. Para ser justos, Kimetsu no Yaiba no es ni la primera ni la última serialización en rivalizar la hegemonía del aparato comercial ofrecido por los battle manga tradicionales; basta observar el impacto de otros títulos de fantasía oscura (tales como Shingeki no Kyojin (2009-2021) de Hajime Isayama, o Yakusoku no Nebārando (2016-2020) de Kaiu Shirai) para verificar que este subgénero también ocupa un lugar privilegiado dentro de este campo cultural. Sin embargo, el desplazamiento de One Piece a manos de la obra de Gotouge parecería haber desencadenado un efecto dominó. Jujutsu Kaisen (2018-actualidad), de Gege Akutami, es una serialización de fantasía oscura que, al igual que Kimetsu no Yaiba, experimentó recientemente (fines de 2020) una muy exitosa adaptación animada, y, en consecuencia, un aumento significativo en la venta de sus volúmenes durante la primera mitad de 2021. En paralelo, Chainsaw Man (2018-2020) de Tatsuki Fujimoto, serialización también enmarcada dentro de la estética de la fantasía oscura, ha demostrado un éxito significativo sin siquiera contar con la promoción generada por una adaptación animada.

Estos fenómenos sirven como indicios de que el cambio de paradigma por sobre las preferencias de los lectores de manga juvenil podría tener una fuerte relación con la creciente presencia de la fantasía oscura en las historias de demografía shounen. Resulta pertinente, entonces, realizar un análisis crítico que permita observar la forma en la que Kimetsu no Yaiba, Jujutsu Kaisen y Chainsaw Man presentan rasgos comunes con respecto a tres procedimientos fundamentales: la motivación de los héroes, los usos de la muerte y la representación del horror.

原動: Motivación

De manera similar a los relatos épicos, los viajes battle manga tradicionales suelen responder a la estructura monomítica planteada por Joseph Campbell en El héroe de las mil caras (1949). La diferenciación entre estos viajes suele darse en el nivel de la llamada a la aventura, pues si bien algunas historias presentan protagonistas de naturaleza reactiva, que son interpelados por una subjetividad externa que los convence de emprender el periplo (Dragon Ball, Yu Yu Hakusho, Bleach), muchas otras son protagonizadas por sujetos de naturaleza más bien proactiva, con viajes motivados por intereses y objetivos personales (One Piece, Naruto, Boku no Hero Academia). Pese a esto, en ambos tipos de obras, la motivación que lleva a los héroes a emprender su viaje es, por lo general, moralmente noble y objetivamente inalcanzable. Al igual que los héroes de la literatura antigua y medieval, los protagonistas de los battle manga llevan en sus hombros el peso de un viaje que solo es realizable por la virtud de su excepcionalidad. Tomemos como ejemplo a Goku, de Dragon Ball (Toriyama, 1984-1995); Naruto, de Naruto (Kishimoto, 1999-2014), y a Deku, de Boku no Hero Academia (Horikoshi, 2014-actualidad): el primero anhela la destreza física para defender a su planeta de distintas amenazas; el segundo busca convertirse en el líder político de su aldea, y el tercero aspira convertirse en el símbolo de la paz mundial. Estas tres motivaciones son funcionales al desarrollo de la trama, pues los objetivos se vuelven dispositivos argumentales puestos en función de la necesidad de que el héroe parta. En contraposición, los protagonistas de Kimetsu no Yaiba, Jujutsu Kaisen y Chainsaw Man no responden a estas motivaciones.

Las tres serializaciones presentan protagonistas que, a diferencia de los héroes anteriormente descritos, tienen motivaciones con raíces en la verosimilitud. Kimetsu no Yaiba es una obra protagonizada por Tanjiro, un joven campesino que vive junto con su familia en una remota montaña. Frente a la escasez de provisiones, Tanjiro emprende un corto viaje al pueblo más cercano con la intención de vender e intercambiar carbón. Al volver a su hogar, encuentra que, con excepción de su hermana menor Nezuko, toda su familia fue cruelmente asesinada por un demonio. Nezuko, a pesar de ser la única superviviente, está afectada por una maldición que la transforma en el mismo tipo de demonio que asesinó a su familia. En respuesta a esto, Tanjiro emprende un largo viaje con la intención de buscar una cura para su hermana menor. Si ignoramos la construcción de un mundo fantástico integrado por demonios y maldiciones, podemos observar que, a diferencia de las obras tradicionales, la motivación del protagonista responde a una escala mucho más personal y verosímil: mientras que Naruto emprende su viaje para convertirse en el líder político de su aldea y Deku emprende el suyo para convertirse en el símbolo de la paz, Tanjiro lo hace con la intención de buscar una cura para la enfermedad de su hermana menor. Es cierto que la llamada a la aventura es, en los tres casos, apoyada por una motivación noble; además, el protagonista de Kimetsu no Yaiba es indudablemente un sujeto excepcional que eventualmente se ve involucrado en un enfrentamiento con fuerzas que operan en una escala mayor a la de su entendimiento. Sin embargo, la raíz de sus motivaciones es siempre personal y verosímil: curar a Nezuko de su enfermedad. La construcción de la subjetividad de Tanjiro está definida por la relación íntima y trágica que sostiene con su hermana, lo que interpela al lector de una forma más cercana a la habitual.

Por otro lado, Jujutsu Kaisen (Akutami, 2018-actualidad) cuenta la historia de Itadori, un atlético adolescente que vive una vida tranquila circunscrita alrededor de dos acciones: asistir ocasionalmente a un club escolar y visitar a su abuelo en el hospital. Su rutina es interrumpida por la muerte de su pariente, quien le deja una importante sentencia: 

Jujutsu Kaisen, vol. 1, cap. 1 p. 19
Jujutsu Kaisen, vol. 1, cap. 1 p. 20

Las palabras de este personaje serán las que determinen la motivación de Itadori, quien poco después descubrirá la existencia de un mundo sobrenatural en el cual su trágico destino es el de enfrentar su propia ejecución. Frente a esta situación, con las palabras de su abuelo en mente, el protagonista decide ayudar a la mayor cantidad de gente posible hasta el cumplimiento de su sentencia. Si nuevamente traspolamos la dimensión fantástica de esta historia, nos encontramos con que la motivación del protagonista es simple y poco grandilocuente: ser una buena persona.

Si bien las llamadas a la aventura de Kimetsu no Yaiba y Jujutsu Kaisen están ancladas en una escala personal y verosímil, los héroes de estas obras emprenden su viaje por motivaciones que aún pueden ser definidas como moralmente nobles. No puede decirse lo mismo sobre Denji, el protagonista de Chainsaw Man (Fujimoto, 2018-2020), quien ofrece una perspectiva aún más peculiar sobre este asunto. La obra de Fujimoto inicia con un protagonista cuyo único deseo es el de vivir una vida tranquila, deseo perturbado por la explotación de un grupo criminal que lo fuerza a trabajar asesinando demonios para saldar una deuda dejada por su padre. Esta situación se ve interrumpida cuando el grupo criminal decide deshacerse de Denji, ya que no ve más utilidad en el adolescente. Sin embargo, inesperadamente, el protagonista experimenta una extraña transformación tras fusionarse con su mascota, la perrita demoníaca Pochita, lo que resulta en el nacimiento de Chainsaw Man, el demonio de la motosierra. Tras esto, una misteriosa mujer llamada Makima intercepta a Denji para ofrecerle dos opciones: trabajar para ella o morir. Pese a la naturaleza oscura de esta propuesta, el protagonista queda cautivado por Makima, y es esta atracción lo que definirá su llamada a la aventura, pues la principal motivación de Denji se volverá la de impresionar a su superiora lo suficiente como para que esta quiera intimar con él. Al igual que con la motivación de Itadori, no es necesario realizar analogías para caracterizar esta motivación como anclada en la verosimilitud, pues lo que moviliza al protagonista de Chainsaw Man es lo que mueve y ha movido a millones de adolescentes alrededor del mundo a través del tiempo: la libido.

Equivocadamente podríamos suponer que la efectividad de estas tres motivaciones yace en despertar empatía en los lectores; lo interesante de estos llamados a la aventura es cómo posibilitan la exploración de situaciones y sentimientos que normalmente no son explorados por los battle manga tradicionales, tales como las frustraciones sexuales de la adolescencia. Esto hace que las motivaciones de los protagonistas, a pesar de estar mediadas por la construcción de mundos fantásticos, puedan ser caracterizadas como “realistas”. El realismo de estas obras es la clave de su éxito, pues sobresalen en un campo poblado por motivaciones idealistas que a menudo delimitan los temas a explorar en pos de la sucesión de la trama. Es quizás esto lo que permite afirmar que sus narrativas inscriben este corpus en el campo de la fantasía oscura, en lugar de fantasía tradicional.

Ahora bien, el tono realista de las obras no está limitado al llamado a la aventura, sino que más bien surge de esta etapa e impacta por sobre otros elementos constitutivos. El más importante de ellos, también fuertemente atravesado por una dimensión realista, es la construcción de los personajes. Los personajes de Kimetsu no Yaiba no están caracterizados de forma demasiado innovadora; es más, es válido formular la aserción de que son personajes más bien arquetípicos. Al igual que Tanjiro, Itadori de Jujutsu Kaisen también puede ser enmarcado bajo el arquetipo protagónico de los battle manga: un joven noble que combate por lo que cree que es correcto. Lo innovador está, tal vez, en la forma en la que estos arquetipos interactúan con el mundo a su alrededor, un mundo construido con principios que no parecen responder al optimismo de la fantasía tradicional. Para ilustrar esto, observemos la primera página de toda la serialización de Chainsaw Man, una pieza que en tan solo siete paneles logra anticipar todo lo que necesitamos saber tanto de Denji como del mundo en el que vive: un joven socialmente vulnerado cuyos diálogos se circunscriben alrededor de una de las tareas más banales, cotidianas y estresantes que cualquier sujeto deba realizar: calcular si se puede pagar lo que se adeuda.

Vale la pena, entonces, realizar un análisis profundo de cómo las motivaciones “realistas” de estas obras se alinean con la construcción de mundos y subjetividades que también se alejan del tono idealista de la fantasía tradicional.

死: Muerte

Kimetsu no Yaiba, Jujutsu Kaisen y Chainsaw Man narran historias que construyen tres mundos conceptualmente distintos. Sin embargo, hay un área común compartida por los tres títulos relacionada con la forma en que las historias abordan la muerte, uno de los temas más delicados de la demografía shounen.

Para entender la delicadeza de este concepto, es preciso deconstruir brevemente el elemento principal que constituye a los battle manga: sus enfrentamientos. La demografía shounen en los últimos 30 años se ha caracterizado por la fuerte presencia de escenas de acción, a menudo atravesadas por la fuerte tradición oriental de las artes marciales. Algunos títulos, como Grappler Baki (Itagaki, 1991-1999) son ejemplos emblemáticos donde absolutamente todos los elementos del argumento son puestos en función de llevar a los personajes a un escenario de combate. Sin embargo, los battle manga a menudo dan a los enfrentamientos un significado más profundo. Observemos, uno de los paneles tal vez más icónicos de la historia del manga: 

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Dragon Ball, vol. 19, cap. 228

Goku y Vegeta intercambian miradas y diálogos antes de entablar un combate que se convertiría en la pieza de acción japonesa más emblemática de toda la historia. Sin embargo, lo importante de esta escena es aquello representado por los dos personajes. Goku es un saiyajin de clase baja, criado por terrícolas, cuyo potencial es despertado por el esfuerzo del entrenamiento. Vegeta, por su parte, es el príncipe de los saiyajin, un sujeto cuyo alto potencial está determinado por su misma sangre. Ambos personajes representan una de las antinomias más importantes de la demografía shounen: el esfuerzo contra el talento. El enfrentamiento es, entonces, la disputa entre dos naturalezas opuestas, la respuesta a dos cosmovisiones en tensión. En la mayor parte de los battle manga, los enfrentamientos4 sirven para que los personajes resuelvan un conflicto que de otra forma no puede ser resuelto. Los enfrentamientos a menudo finalizan no solo con la victoria física de un bando por sobre el otro, sino también con el fortalecimiento de una cosmovisión. Es a partir de esta realización que la muerte cobra otro significado. La muerte, en los battle manga, es el resultado de un conflicto irresoluble. En las serializaciones tradicionales, que ofrecen una división marcada entre el bien y el mal, la muerte es utilizada de dos formas: por un lado, en manos de los antagonistas, como la culminación trágica de una narrativa; por otro lado, en manos de los protagonistas, como el resultado inminente e inevitable de una contienda. El primer uso puede ser identificado, por ejemplo, en la culminación del arco argumental5 Marineford de One Piece, con la ejecución de Portgras D. Ace, hermano del protagonista, a manos del almirante Akainu; en este caso, la muerte está en manos de un villano y permite definir su cosmovisión como absolutamente cruel. El segundo uso es identificable en la mayor parte de los arcos argumentales de Dragon Ball, en los que Goku ejecuta a sus adversarios como último recurso. A menudo, el primer uso de la muerte es utilizado para justificar el segundo, no necesariamente como la formulación de una venganza, pero sí como la justificación de un mal que va más allá de lo racional.

Ahora bien, si bien los dos usos anteriormente explicados están presentes en Kimetsu no Yaiba, esta serialización aborda las muertes de una forma muy particular. Pese a que la motivación de Tanjiro es encontrar una cura a la maldición sufrida por su hermana Nezuko, el argumento de esta obra se circunscribe alrededor de la guerra entre humanos y demonios. Como consecuencia de esto, Kimetsu no Yaiba decide tratar la muerte como el producto trágico pero natural del contexto de guerra, lo que afecta a los personajes de una forma diferente a la habitual. En los battle manga tradicionales, la muerte de un camarada tiende a desencadenar una fuerte ira en el héroe, algo similar a la cólera de Aquiles frente a la muerte de su amigo Patroclo. Contrapongamos esto a la reacción de Tanjiro frente a la muerte de su mentor, Rengoku:

Kimetsu no Yaiba, vol. 8, cap. 66

La reacción está anclada aún en lo emocional, pero ya no en ira, sino en remordimiento. Asimismo, este capítulo cierra con las palabras del líder de la organización heroica, que lejos de sentir dolor por la pérdida de un amigo, honra que este haya muerto defendiendo a inocentes y reconoce que no es la primera ni será la última pérdida experimentada por su bando. Una vez más, pese a que la historia está mediada por el género fantástico, lo representado se ancla en lo realista para explorar nuevas formas de encarar temas comunes.

Jujutsu Kaisen, por otro lado, concibe la muerte de una forma aún más peculiar. Como mencionamos, esta serialización sigue a Itadori, un joven cuyo destino consiste en enfrentar una ejecución. Frente a esto, el protagonista de esta obra decide vivir el resto de sus días haciendo el mayor bien posible. En Jujutsu Kaisen, la muerte no es vista como algo estrictamente negativo porque incrementa el valor del tiempo vivido. Es aquí donde se vuelve pertinente la sentencia del difunto abuelo de Itadori, quien le aconseja que muera “rodeado de mucha gente”. Este tema es fuertemente explorado en el quinto arco argumental de la serie, donde Itadori entabla una fuerte amistad con un joven introvertido llamado Junpei Yoshino, quien fallecería trágicamente hacia el final del arco. Este tipo de estructuras narrativas es muy común en los battle manga; lo distintivo es, sin embargo, el empeño del autor por retratar la progresiva formación de un vínculo entre nuestro protagonista y un joven que previamente experimentaba una profunda soledad. La relación entre los dos personajes se origina y evoluciona a través de los gustos cinematográficos compartidos, un tema nuevamente anclado en el realismo. Si bien la eventual muerte de Junpei es impactante tanto para el lector como para Itadori, el énfasis está puesto en dos adolescentes dispares que logran conectarse a través del cine. Pese a que el evento suscita ira y aflicción en el protagonista, el énfasis está puesto en otro lugar, en sintonía con el título del capítulo en el ocurre la tragedia, “Moshimo”,6 título acompañado por la siguiente portada, que retrata a Junpei vestido, sorpresivamente, no con su uniforme habitual, sino con el de la escuela a la que asiste Itadori:

Jujutsu Kaisen, vol. 4, cap. 27

Akutami, con estos paratextos, nos deja en claro que la muerte cobra significado por la vida que pudo haber sido.

Finalmente, la muerte en Chainsaw Man está parcialmente vaciada de sentido. En la mayor parte de los battle manga (incluso en aquellos que tratan a esta idea de forma particular), la muerte tiende a servir a un propósito argumental; en contraposición, la obra de Fujimoto la aborda como un fenómeno dictado por el azar y la anarquía: ningún personaje está exento de la posibilidad de morir, ya sea héroe, villano, protagonista o personaje secundario. Esto nuevamente ancla la muerte en la realidad, pero probablemente la intención de Fujimoto sea transmitir que la vida tiene el potencial de ser aún más trágica que la muerte. Esta afirmación se sostiene en que los personajes de Chainsaw Man rara vez pueden permanecer en estado de felicidad, algo que en ningún espacio se observa de forma más clara que en el protagonista, Denji, un héroe con poca ambición cuyos sentimientos son perturbados de forma continua por eventos que siempre terminan en desgaste emocional.

La muerte vaciada de sentido se ve perfectamente expresada en las últimas seis páginas del capítulo 75 de la serialización, en las cuales se ilustra una serie de asesinatos en masa retratados en una sucesión de tres double spread que contienen una larga lista de nombres que se presumen correspondientes a las víctimas. Esta catástrofe, sin embargo, no es más dolorosa que la realización del siguiente capítulo: quien ha estado a cargo de las ejecuciones es Aki, el mejor amigo del protagonista, cuya voluntad es doblegada por el Gun Devil. El impacto de este suceso actualiza nuestra hipótesis, pues la muerte es preferible al dolor sufrido por Denji en vida.

De una forma u otra, el uso de la muerte en estas tres obras permite la exploración de temas que normalmente no son abordados por los battle manga tradicionales. Este uso se ve complementado por el marco de la fantasía oscura por sobre el de la fantasía tradicional, que habilita un tono más lúgubre y una concepción de mundo anclada en cierto pesimismo realista. Sin embargo, el anclaje en el realismo no es exactamente lo único que hace particular a este corpus; un factor importante común entre las tres obras está vinculada con la particular estética que las tres sostienen. Normalmente sería difícil encontrar homogeneidad visual en serializaciones con argumentos temporalmente distanciados; no obstante, las tres obras utilizan el horror de una forma muy similar.

悪魔: Demonio

El uso del horror en los battle manga no es algo innovador. Serializaciones tales como D. Grey Man, Majin Tantei Nōgami Neuro o los primeros volúmenes de Bleach, son algunos de los numerosos ejemplos de obras en las que los personajes antagonistas están diseñados con una fuerte influencia del horror visual. Kimetsu no Yaiba, Jujutsu Kaisen y Chainsaw Man parecerían inscribirse en esta tradición estética.

Excepto en lo que atañe a la representación del horror, las tres obras tienen una estética visual que, en términos generales, está bastante diferenciada. Kimetsu no Yaiba es una obra cuyo argumento se ambienta temporalmente en el período Taishō (1912-1926),7 con ropajes que varían desde los haori tradicionalmente orientales a atuendos convencionalmente occidentales como el traje y la corbata. Jujutsu Kaisen y Chainsaw Man, por otro lado, están claramente ambientadas en un Japón contemporáneo, algo evidenciado por las referencias culturales. Sin embargo, lo que une estéticamente a este corpus es el uso de elementos de horror para la representación visual de los enemigos de las respectivas historias:

Hatengu, de Kimetsu no Yaiba;8 Hanami, de Jujutsu Kaisen,9 y
Darkness Devil, de Chainsaw Man10

La dirección artística hacia el horror sirve para complementar varios de los aspectos abordados previamente. Los diseños demoníacos ayudan a consolidar el tono oscuro de las tres serializaciones y contribuyen a la articulación de mundos fuertemente atravesados por las características y tradiciones de la fantasía oscura. Sin embargo, lo más interesante es cómo los tres autores caracterizan narrativamente las subjetividades asociadas con estas imágenes.

Por un lado, pese a que los autores de Kimetsu no Yaiba y Jujutsu Kaisen utilizan la estética demoníaca para caracterizar las facciones enemigas, ambos se esmeran en explorar narrativamente la idea de que en los demonios hay humanidad. En la guerra propuesta por Gotouge, Tanjiro descubre eventualmente que los demonios con los que combate han sido humanos alguna vez y comienza a visualizar sus historias de vida. El protagonista rápidamente cobra conciencia de que los demonios son producto de las miserias causadas por los humanos, lo que despierta la necesidad de replantear su forma de respetar la vida. De similar manera, las maldiciones de Jujutsu Kaisen son manifestaciones demoníacas de los deseos negativos de los humanos, por lo que Itadori en algún punto también cuestiona la naturaleza de aquello contra lo que pelea. Por otro lado, los demonios de Chainsaw Man son representaciones directas de conceptos del mundo real cuyo poder se ve alimentado por el miedo que sienten los humanos por dichas ideas. Lo interesante de las tres obras es que hay una asociación directa entre, por un lado, el origen y la naturaleza de los demonios y, por otro lado, las emociones negativas humanas.

En este sentido, la estética del horror de los demonios no es lo que define la naturaleza de los personajes; en realidad, la oscuridad surge desde el interior de aquello que los héroes quieren proteger, lo que permite ilustrar un mundo más tangible, sin una división tajante entre lo moralmente bueno y lo moralmente malo. En Jujutsu Kaisen, particularmente, esto se profundiza con el desarrollo de diversas subtramas que exploran la idea de que los exorcistas, los “buenos”, tienen prácticas y sociedades de una naturaleza tanto o más oscura que las maldiciones con las que combaten.

Conclusiones

El éxito crítico y comercial del corpus de textos seleccionados parecería indicar un gran cambio en las tendencias narrativas propias del género battle manga. Entre el 2020 y el 2021, tres de las serializaciones iniciadas por la revista Shūkan Shōnen Jump (Bokura no Ketsumei (2020-2021), Honomieru Shounen (2020-2021), y Red Hood (2021-Actualidad)) muestran claras influencias del impacto estético de la fantasía oscura. Pese a esto, ninguno de los nuevos títulos ha logrado alcanzar relevancia significativa sobre el público de la revista. Esto indica que no se trata de emular “lo que está de moda”, sino de explorar temas que antes no fueron explorados, de iniciar conversaciones que van más allá de lo que se ha dicho.

Conviene destacar que los aspectos aquí relevados no son los únicos que hacen de estas obras, obras diferentes. Por ejemplo, Jujutsu Kaisen se caracteriza por tener, quizás, la escritura de personajes femeninos más progresiva en toda la historia de la revista Shūkan Shōnen Jump. Kimetsu no Yaiba, por otro lado, además de poseer una estética fuertemente atravesada por el horror, presenta una amalgama de trazos que mezclan los diseños usuales de manga con la pintura tradicional japonesa. Vale la pena prestar atención a estos elementos para no reducir el éxito de las serializaciones a factores como las campañas promoción comercial. Si bien todas estas obras son parte de una industria cultural, los números desproporcionados muestran un conglomerado de lectores, muchos de ellos jóvenes, que deciden apoyar con pasión a artistas dispuestos a tomar riesgos.

1 A lo largo de este artículo usaré el término “battle manga” para referir a aquellas serializaciones de manga de demografía shounen cuyo argumento se centra y resuelve alrededor de batallas de cualquier tipo.

2 Oricon Inc. es una empresa japonesa que proporciona estadísticas e información con respecto a las distintas industrias culturales del país. A partir del 2007, Oricon empezó a publicar anualmente un ranking de las serializaciones de manga con más volúmenes vendidos cada año.

3 Shounen es un término demográfico utilizado para designar a aquellas serializaciones de manga que son publicadas en revistas cuyo target audience está compuesto, principalmente, por jóvenes del género masculino de entre trece y dieciocho años.

4 El enfrentamiento no necesariamente debe estar mediado por artes marciales, algo corroborado por la inmensa popularidad del género spokon, en el cual los enfrentamientos son resueltos por medio del deporte.

5 El término “arco argumental” refiere a una agrupación de capítulos o episodios centrados alrededor de una misma subtrama. Las serializaciones de battle manga suelen estar compuestas por una sucesión de varios arcos argumentales.

6 Moshimo (もしも) es traducido como “What if…” o “Y si…?”

7 Un buen artículo que analiza la correlación que existe entre la vestimenta de los personajes y la ambientación temporal puede leerse en: https://www.epicdope.com/what-time-period-is-demon-slayer-in/

8 Gotouge, Koyoharu (2018). Kimetsu no Yaiba vol. 12.

9 Akutami, Gege (2019). Jujutsu Kaisen vol. 6.

10 Fujimoto, Tatsuki (2020). Chainsaw Man vol. 8.

Bibliografía citada

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