Primera muerte de Krillin
Hijos de Akira Toriyama, o cómo Dragon Ball (1984 – 1995) cambió el ecosistema del manga shōnen (Parte 1)
Instituto del Desarrollo Humano, UNGS
En noviembre de 1984, Shūkan Shōnen Jump publicó el primer capítulo de una de las serializaciones de manga más importantes de la historia: Dragon Ball. El impacto de la obra de Akira Toriyama no se limitó a su revista, sino que también repercutió en la industria del manga y del anime en general más allá de Japón. Para entender por qué Dragon Ball es un game changer, hay que pensar las cosas en contexto.
Las décadas de los setenta y ochenta son relevantes en la historia del manga y el anime; la primera de ellas es una época fundacional para el medio porque se consolida como un espacio adecuado para el entretenimiento, mientras que la segunda cuenta con los recursos para proponer una discusión sobre la dirección que debería tomar en el campo cultural. Dentro de esta discusión, la revista Shūkan Shōnen Jump publica algunos de los títulos más emblemáticos de la época, entre los cuáles se destacan Kinnikuman, Captain Tsubasa y Hokuto no Ken, tres de los pilares de la revista juvenil. El último de estos tres títulos es el más importante para entender el contexto cultural japonés. En efecto, la obra de Buronson y Hara forma parte de una “ola” de manga influenciada por la importación de cine estadounidense, lo que se puede ejemplificar en su protagonista, Kenshiro, una referencia de los papeles de Sylvester Stallone.
La concepción de mundo post-apocalíptico de Hokuto no Ken está directamente influenciada por la popularidad de Mad Max, y la estructura de la trama no dista demasiado de las típicas películas de acción estadounidenses en las que un one-man army desmantela una incontable cantidad de enemigos. Títulos como Sakigake!! Otokojuku se vuelven muy populares e incluso puede considerarse que la impronta del héroe rústico se extiende hasta las primeras partes de JoJo’s Bizarre Adventure. El predominio de esos rasgos y estereotipos de época hacen que Dragon Ball pueda entenderse como una forma alternativa e innovadora que, paradójicamente, se apoya en la tradición
En una industria plagada de sci-fi y personajes que transpiran virilidad, Toriyama se inspiró en una obra clásica de la literatura china: Peregrinación al Oeste (1590, atribuida a Wu Cheng´en). Dragon Ball no se propone sustituir lo occidental por lo oriental, sino que busca la simbiosis entre elementos preexistentes en el campo intelectual de la época, y elementos tradicionales de la cultura oriental. Es importante mencionar esta estrategia porque las publicaciones tempranas de Dragon Ball presentan elementos futuristas –los que, por otra parte, ya se registran en la anterior obra de Toriyama, Dr. Slump-, además de ofrecer un personaje emparentado con el personaje individualista ya caracterizado. Sin embargo, estos estereotipos, la referencia futurista y el one man army, se tensionan con aspectos tradicionales. Al mundo tecnológico de la protagonista femenina, Bulma, se le contrapone la magia y la tradición de Goku. Por otra parte, las peleas están íntimamente ligadas a las artes marciales. Sumado a esto, el tono de la historia no es acartonado: su protagonista no tiene la talla ni el rictus de un adulto como Kenshiro, Son Goku es un niño con gracia y humor.
Lo que distingue a la obra de Toriyama no es, sin embargo, esta divergencia respecto del modelo hegemónico del héroe. Debemos situarnos en julio de 1987, más precisamente en el capítulo 134, para apreciar un cambio más importante. Dragon Ball gozaba de prestigio y popularidad, y muchas de las características fundamentales de la historia ya habían sido definidas. La aventura como foco del argumento había sido desplazada por las artes marciales, y la estructura de la acción ya no era el combate de uno frente a muchos, ahora se trataba más de enfrentamientos de uno contra otro. El capítulo 134, sin embargo, presenta un cambio drástico. Se trata del epílogo del torneo de artes marciales número 22, que concluye el enfrentamiento entre Goku y Tien Shinhan y en el que los dignos rivales se amigan y todo parece terminar felizmente. Las dos últimas páginas, no obstante, lo cambian todo. Los personajes escuchan un grito que rápidamente identifican como la voz de Krillin. Goku corre a socorrerlo al interior del edificio, pero lo que encuentra es el cuerpo sin vida de su mejor amigo.
Esas páginas fundan el tono de Dragon Ball por el resto de la serialización. El jovial protagonista pasa a llenarse de rabia y deseos de venganza. En este momento se integra en la forma ese giro drástico: ya no estamos frente a un manga de aventuras, sino que se presenta una continua oscilación entre inocencia y adultez, luz y oscuridad.
La combinación de elementos cómicos y trágicos puede ser usual en la literatura tradicional, y es posible que existan precursores en el manga, pero aquí es notable el talento del autor para equilibrar gags y situaciones dramáticas, situaciones individuales y otras coreografiadas. En poco tiempo, Dragon Ball se convirtió en la cara visible de la demografía shōnen, lo cual se acentuó con el inicio del anime. Frente a este fenómeno, la escena del manga reacciona de distintas formas, pero la principal fue la emulación. La mayor parte del catálogo de Shūkan Shōnen Jump se compuso de títulos en los que las batallas, las transformaciones, y la comedia, pasaron a ser los elementos primordiales. Los mejores ejemplos son dos de los “big three” de principios del siglo xxi, Naruto y Bleach, piezas que seguirían la fórmula de Dragon Ball de combinar tradiciones, en estos casos japonesas (ninjas y shinigamis), y de emplear estructuras repetitivas de combates y transformaciones. Pero no todos lxs mangakas emulan a Toriyama de la misma manera. Es posible pensar al menos tres maneras de continuar el legado de Dragon Ball.
El camino de Fairy Tail (2006 – 2017)
Es importante hablar de Fairy Tail porque es una de las últimas obras que emulan a Dragon Ball y logran un resonante éxito. Otro ejemplo tal vez sea Black Clover (2016 – Actualidad), pero la obra de Hiro Mashima parece más relevante precisamente por su éxito. Fairy Tail empezó a publicarse poco después del auge de popularidad de los “big three”: Bleach comenzaba a mostrar un pequeño declive en popularidad, Naruto y One Piece, por otro lado, parecían cimientos inamovibles. Para entonces, tanto en Japón como en el resto del mundo, los largos mangas shōnen de peleas estaban estandarizados. Un claro síntoma de este fenómeno es Katekyō Hitman Reborn!, un título inicialmente cómico sobre mafiosos italianos que mutó en uno de combates y transformaciones, lo que aumentaría su popularidad de forma considerable. Hiro Mashima, después de tener menor repercusión con Rave Master, obtuvo una serialización en la revista Shōnen Magazine con Fairy Tail.
Fairy Tail es una obra simple. La historia trata de un gremio de magos-peleadores, integrado por el protagonista, un adolescente ruidoso heredero de los poderes de un dragón. La narrativa de los arcos argumentales es, a menudo, la misma: un gremio mágico oscuro ataca a Fairy Tail, los personajes se defienden y los protagonistas tienen encuentros uno versus uno contra villanos que, en su mayoría, son portadores de motivos trágicos, aunque débilmente justificados. Al final de casi todos los arcos argumentales, los villanos suelen unirse o aliarse al gremio. Esta estructura se repite al menos en ocho arcos argumentales. Entre arco y arco, los personajes principales mantienen situaciones cómicas, que a menudo involucran malentendidos, y golpes slapstick. El elemento singular de Fairy Tail reside en la variedad de personajes y en sus llamativos diseños. Los elementos tomados de Dragon Ball son claros: personajes que disfrutan de las artes marciales, conflictos resueltos a partir de power-ups poco lógicos que cambian la apariencia del personaje o de sus poderes, y comedia de tanto en tanto para despertar simpatía en los espectadores.
Lo que Mashima agrega es algo presente ya en la obra de Toriyama, el erotismo. El erotismo en Dragon Ball se presenta en los primeros arcos argumentales en los que a menudo se presenta a Bulma como un objeto de deseo. Sin embargo, el autor desarrolla la historia y hace madurar tanto a este personaje como el tono de su humor. Los personajes femeninos nunca cobran demasiado protagonismo, pero ya no predomina el humor de connotación sexual. Por otro lado, personajes como Nº 18, Videl, se adecuan a los arquetipos de mujeres tomboyish, dispuestas a pelear como los hombres, y la reinventada Bulma de los arcos argumentales ulteriores, pasa de ser un sujeto de deseo a ser el personaje más cerebral, a través de la asistencia de los protagonistas con tecnología. La operación que se realiza en Fairy Tail sobre esto es totalmente opuesta: Mashima decide sumergirse en el fanservice y ofrece a sus seguidores una fuerte carga de lascivia –ecchi– en sus dibujos/imágenes. Los personajes femeninos de su historia están diseñados con una marcada voluptuosidad en sus pechos y caderas que acentúa la sensualidad de las formas y vestidos con ropas reveladoras que, a menudo, se pierden con el progreso del circunstancial combate. La síntesis de esta crítica se da en el personaje de Erza Scarlet, una mujer con un interesante poder que le permite cambiar al instante entre distintas armaduras, cada una de estas con distintos poderes mágicos. Las armaduras, objetos cuyo propósito primordial es el de proteger el cuerpo, se vuelven cada vez más ajustadas. Nakagami, por ejemplo, cuenta con un enorme escote en su armadura y no tiene nada que cubra sus muslos. El appeal de Erza (y por extensión, de la mayoría de las mujeres de Fairy Tail) parece ser el de alimentar la fantasía del público con hormonas en revolución.
En cuanto al suceso de Fairy Tail, llama la atención su éxito duradero, considerando que, para inicios de la década del 2010, la mayor parte de los battle manga tradicionales empezaban a presentar signos de decadencia, a excepción de Bleach y Naruto. Mangas como Boku no Hero Academia, que subvierten la fórmula preexistente, dan un golpe de gracia a los shōnen tradicionales. Pese a esto, Fairy Tail logró mantenerse hasta la segunda mitad de la década. Si bien puede deberse a la falta de títulos importantes en la revista Kōdansha, no deja de ser extraño que una historia como esta, que recicla el legado de Dragon Ball, haya logrado tal continuidad. Podría ser evidencia de que la fórmula iniciada en los ochenta por Akira Toriyama está viva.
El camino de One Piece (1997 – Actualidad)
Si Fairy Tail conlleva elementos de Dragon Ball pobremente emulados, One Piece los retoma de modo excelente, y los lleva más allá. De los “big three” anteriormente mencionados, solo la obra de Eiichirō Oda sigue publicándose, y no solo eso, sino que con frecuencia se ubica en el primer lugar en los ToC rankings. Acaso una clave de este suceso de 997 capítulos resida en la elaboración argumental, muy reconocida por sus lectores.
One Piece sigue la tradición que inaugura Toriyama, pero introduce elementos innovadores. A diferencia de Naruto y Bleach, la obra de Oda decide un motivo poco común en Japón: la piratería. En la elección de esta temática se refleja gran parte del atractivo de este manga; mientras que la mayor parte de los shōnen presentan protagonistas de una naturaleza pasiva-reactiva (Dragon Ball incluido), la idea de una tripulación que surca los mares en busca de un gran tesoro tiende naturalmente a la acción. Este simple pero efectivo plot-device garantiza que Luffy y sus amigos estén en constante movimiento, lo que hace que las tramas fluyan sin dificultad en ambientes distintos. No se trata de personajes a la espera de una amenaza; los Piratas del Sombrero de Paja son la amenaza. Los protagonistas son bandidos, villanos de buen corazón, ladrones perseguidos por el gobierno marino. No hay una representación dicotómica de los personajes, hay buenos y malvados entre ambos bandos, lo que le da a One Piece la posibilidad de una mayor inmersión en la realidad.
Lo que toma One Piece de Dragon Ball es claro; los conflictos a menudo se resuelven a los golpes, la comedia es abundante, y no faltan momentos de crudo dramatismo. Los personajes tienen poderes extraños y creativos, que de vez en cuando les permiten transformaciones quizás no tan estilizadas como monstruosas. En contraste con Fairy Tail, que al igual que Naruto y Bleach posee un diseño de personajes homogéneo, Oda decide abrazar la característica extrañeza de Akira Toriyama: los personajes más prominentes son acaso los más grotescos. Esto no solo da cuenta de una opción creativa de Eiichirō Oda, sino que también trastoca una representación binaria y contribuye al desarrollo de personajes emblemáticos para la cultura queer de Japón. Si se compara la representación de lo erótico en One Piece con otros mangas tradicionales, se aprecia algo inusual: Oda no tiende al fanservice. Durante la primera mitad de la historia, los personajes femeninos protagónicos tienen trazados más bien realistas, aunque luego reciben una revisión después de un salto temporal de dos años de la historia, a partir del cual, son dibujados con proporciones más exaltadas. Esta actitud, sin embargo, no se limita a las protagonistas. Los diseños de las antagonistas varían muchísimo, algunas más definidamente sexualizadas, otras más atípicas y otras monstruosas. El abanico de diversidad no se restringe al diseño de personajes femeninos, también es evidente en la mayor parte de los personajes masculinos y disidentes, lo que nuevamente promueve una inmersión de lxs lectores en un mundo que, si bien es claramente fantástico, presenta analogías con lo humano y realista.
Quizás lo más relevante de One Piece sea su concepción de mundo. Un aspecto habitualmente cuestionado en Dragon Ball es su confuso, y a menudo inconsistente mundo. Toriyama ilustra un mundo que es una cápsula del tiempo rota, donde conviven sofisticada tecnología y dinosaurios, con un supuesto más allá, con almas y dioses de la muerte. El presidente de la tierra de Dragon Ball es un perro parlante. En contraposición, el mundo de Oda es mucho más coherente. Lo fantástico no se limita a los personajes, se extiende a los territorios a explorar. Las distintas fuerzas políticas y sociales –entre las cuales se registra un gobierno, una fuerza criminal, una fuerza revolucionaria y un estamento nobiliario– le dan a los hechos verosimilitud y a su vez permite el abordaje de conflictos análogos con el mundo real, como por ejemplo el racismo en la historia de la etnia Gyojin. Esto se debe enmarcar en la moral ambigua de One Piece, que no permite asociar un bando con el bien o con el mal. La magia en la obra de Oda es simple y versátil, con poderes creativos y llamativos, y limitaciones que el autor pone en juego para dar dinamismo a las historias. El mundo representado está ligado, entonces, con lo social, precisamente por su juego ambiguo entre lo fantástico y lo real.
Finalmente, la repercusión de One Piece demuestra que se puede ir más allá de la fórmula, y si bien mangas como Fairy Tail o Black Clover conservan su reconocimiento, lxs mangakas contemporáneos ven en Oda un heredero de Toriyama, pero también un maestro. Frente a los ejercicios de emulación de Dragon Ball, One Piece propone su reinvención.
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